2014年1月5日日曜日

インパクト・ゾーン


ここでいうインパクトゾーンとはインパクトの瞬間の前後をいいます。
球に接触しているのはヘッドが1cmほど移動している間なのですが
その間に出球方向、球質が決まります。

この1cmの間にアッパーブロー、ダウンブロー、スライスやフック軌道を
決定するフェイスの向きや、ヘッドの動きをどうするかが最大の課題です。
この1cmの前後10cmほどはヘッドがスクエアで直線的な軌道になるような
インパクトゾーンが作れれば、パターと同じように正確で確実な球を打つことができます。

スイング中のヘッドの軌道は必ずしも円形ではありません。
スイングプレインは完璧に円になると考えがちなのですが
実はインパクトゾーンだけほぼ直線にすることが可能です。

ヘッドの軌道は打法によって異なります。
インパクトからヘッドが目標方向に真っ直ぐに出る軌道を作ると
楕円に近いプレインになります。

その方法はインパクト時の両手の形にあります。
クラブをしっかりと握って、フェイスが目標に向いた位置で両手を固め
その形をできるだけ維持するとフェイスもヘッドの軌道も直線に近くなって
長いインパクトゾーンができます。
いわゆるヘッドを止めて走らせない打法です。(アンヒンジしない打法)

インパクト時のアームシャフト角は大きく分けて二種類です。
左手首を元に戻すだけのアンコックで、アドレス時と同じアームシャフト角で
インパクトをするインサイドインの基本形が一つ、
そして、アドレス時よりもさらにアームシャフト角を伸ばして180度に近くし
左手首をフルアンコックしてインパクトするスクエア型が二つ目です。


インサイドイン型 (アンコック)

インサイドイン式のインパクトでは、インパクト時の両手、両手首、フェイスなどの形を
そのままにして両腕をフォローで高く上げてすぐにアンヒンジせずにハンドファースト気味に
フォローをとると、フェイスの方向もヘッドの軌道も目標方向に向かう時間が長くなります。

この場合、フェイスを返すとインパクトゾーンはほぼ円形の曲線になり
直線にするためには左手首を甲側に曲げる方法があるのですが
アームシャフト角が160度近くのままこのインパクトの形を作った場合は
アーノルド・パーマーのようにフォローでクラブがクルリと回転してしまいます。

インパクト以降、ヘッドを走らせる打法で打つと人体構造的に優しくシンプルな動作ながら
ヘッドスピードを上げることができるため、方向よりも飛距離を選択する場合に適しています。


スクエア型 (フルアンコック)

インパクトでフルアンコックしてアームシャフト角を180度近く伸ばす打ち方では
フェイスを返したり、返さなかったりの両方の打ち方ができますし
ヘッドを止めたり(すぐにアンヒンジしない)走らせたり(アンヒンジする)の打ち方も可能です。

長い低い直線的なインパクトゾーンは左手首をフルアンコックして
スクエアでインパクトした直後に左手首を甲側に曲げて左手の平を目標に向けると
フェイスが返らずにヘッドはほぼ直線にターゲット方向にしばらく進みます。

インパクトゾーンはアッパーブローにはなりますが、フルアンコックする分ダウンブローになり
ヘッドが直線的に移動し、フェイスが返らずに10cmほどは長い低いインパクトゾーンができ
3時までにはトウを上に向かせてフェイスを返すことも同時にできます。

フェイスを返す場合には3時でトウが上を向くように返してもインパクトゾーンは
低く長い直線に近くなります。

また、ショルダープレインをできるだけ縦軌道にする事や
ハンドファーストでインパクトするなどでよりもっと直線に近づかせることが可能です。






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